Сопартийцы: Доверие и Соперничество
Никогда не думали о том, каково бы вам было спасать мир Тедаса без ваших верных сопартийцев? Да без всех тех авантюристов и энтузиастов, что преданно сопровождают вас, навряд ли бы вы разобрались со всеми трудностями на вашем пути. Ваши спутники – душа и сердце Dragon Age, и с этим даже спорить не надо. Вы можете их полюбить, а можете возненавидеть, но, в любом случае, вы их никогда не забудете.
BioWare всегда с душой подходит к созданию игровых компаньонов, делая их действительно уникальными и непохожими друг на друга. Помните постоянные споры между Морриган и Алистером? А смехотворные истории Варрика? Ваша партия поистине стала вашей второй семьей. В чем же секрет BioWare? Каким образом они создают таких необычных героев? Кого мы увидим в своей команде в Dragon Age: Inquisition? Мы просто не могли не задать эти волнующие нас вопросы разработчикам во время визита в их офис. Ответы на них – читайте далее.
_____________________________________________________________________________________
С чего все начинается
Верите вы или нет, но, на самом деле, первыми персонажей придумывают совсем не сценаристы, а концепт-художники. Сценарист лишь задает какую-либо основу, вроде «
Скооперировавшись с художниками, сценаристы могут рассчитывать на то, что в процессе работы любой персонаж обрастет тонной новых идей. «На ранних этапах у нас есть масса возможностей попробовать совершенно разные пути и попытаться внести в персонажа что-то свое. Как говорят, куй железо, пока горячо», – раскрывает секреты создания героев Мэтт Родс, помощник арт-директора. – «Нам дают лишь основу, но мы можем нарисовать так, как мы сами видим того или иного персонажа. Мы переносим все свои многочисленные идеи на бумагу в виде рисунков, а сценаристы берут, смотрят и, уже отталкиваясь от нашего виденья, дописывают персонажей такими, чтобы они были действительно интересными».
BioWare на своем опыте убедилась в положительном влияние такого подхода на творчество разработчиков. «Мы видим концепты, которые нарисовали художники, и их наработки вдохновляют нас и заставляют действовать, прорабатывая образ персонажа все глубже и глубже. Вот так совместно мы создаем наших героев», – говорит Гайдер.
«Я переписывал целые сюжетные повороты, ориентируясь на концепты художников. Описал я персонажа одним образом, а художник мне его совсем другим показывает, и тут я понимаю: «Черт, да ведь так намного лучше!»», – говорит старший сценарист Люк Кристьянсон.
Присматриваясь к деталям
_____________________________________________________________________________________
Чем дальше заходит работа, тем больше история персонажей обрастает новыми деталями. Художники постепенно переходят непосредственно к дизайну, и там начинается самое интересное. Внешность героев уже многое может сказать о них самих, а уж сколько мелочей, ничего не значащих на первый взгляд, а на деле скрывающие немало секретов, любят запрятывать разработчики на одежке персонажей. «Нам всегда нравится оставлять в образе наших героев что-то совершенно маленькое и незаметное, но при этом несущее глубокий смысл», – говорит Родс. – «Потом же, когда игрок осознает всю роль этих самых мелочей, он несомненно должен удивится: «Вот оно как было все это время! Как же я этого раньше не заметил?». Но все же, нам не стоит подобным чересчур сильно увлекаться: есть такие вещи в наших героях, которые просто так не запрячешь – это разрушит всю целостность картины».
Сильно распыляться при создании героя тоже не следует: если сразу все разработчики решат привнести в персонажа что-то свое, то из всего этого выйдет бессвязный винегрет, поэтому над каждым героем работают именно те люди, которые этим наиболее заинтересованы. «Уж очень легко нарушить хрупкий баланс при всем этом: одно неверное решение при разработке, и вся личность персонажа разваливается на части», – объясняет Родс.
Родс обратил внимание на фанатские арты, которые он исследовал достаточно долгое время, и заметил, что те или иные фанаты постоянно рисуют некоторые фрагменты лица героев совсем не так, как они представлены в игре. «Пусть наши персонажи будут узнаваемы», – говорит Родс. – «Коль вы уж решитесь нарисовать кого-нибудь из них, то рисуйте его нос таким, какой он есть, хоть он и не очень симпатичен. Этот нос – важная составляющая героя. Ведь ваши друзья и близкие тоже не идеальны: у кого уши чуточку большие, у кого подбородок непропорциональный? Надо учиться любить их за эти небольшие недостатки».
Как видите, в течение всей дизайнерской работы, разработчики стараются сделать персонажей реалистичными и жизненными, не идеализируя их образы. Но вот представить героя со всеми его недостатками в рамках мира Dragon Age не так уж и просто. «Порой у меня появляются мысли, будто созданный мной герой – это ребенок, впервые идущий в школу. И я надеваю на него шапочку с пропеллером. Не слишком рассудительно, не находите?», – говорит Гайдер.
_____________________________________________________________________________________
Собирая команду
Не все заготовки персонажей доживают до финальной версии игры: сценаристы и художники выбирают только лучшие из лучших, отправляя все остальные варианты в долгий ящик. «Ориентируемся мы при этом, прежде всего, на наиболее важные темы, затронутые в игре, и на те вопросы, которые мы хотим задать игрокам», – объясняет креативный директор Майк Лэйдлоу. – «Ваши сопартийцы – это наше средство добиться от вас ответов на эти самые вопросы. Они всегда рядом с вами. Вы им доверяете».
Но это отнюдь не сделает ваших сопартийцев ходячим вопросительным знаком. Они так и останутся индивидуальностями, но каждый со своей точкой зрения, на которую игрок может опираться и ориентироваться. «Одно дело, когда суть проблемы вы слышите от совершенно незнакомого персонажа, и совсем другое, когда ваши верные напарники высказывают свою точку зрения по поводу этой проблемы», – говорит Гайдер.
Для примера можно взять волшебницу Вивьен из грядущей Inquisition. До того, как маги объявили о своей независимости и отделились от Церкви, она занимала почетное место Старшего Чародея Орлесианского круга, и у нее были все шансы стать Первым Чародеем круга, но начавшаяся гражданская война забрала у нее эту возможность. «У Вивьен очень специфическое представление о роли Кругов и Церкви», – говорит Кристьянсон. – «Сами подумайте, что ей остается, когда все твои планы и намерения в одночасье разваливаются на части вместе с самим Кругом? Она знает, чего она хочет получить от Инквизиции, но это может совсем не совпадать с вашими взглядами в роли Инквизитора».
Подобные проблемы призваны заставить вас разрываться между вашими соратниками, несмотря на всю симпатию, что вы к ним испытываете. «Быть может, мне и наплевать на магов, но мне не наплевать на Вивьен», – поясняет Лэйдлоу.
В третьей части BioWare собираются вывести отношения между героями вашей партии на новый уровень. «Теперь мы задали себе более личные вопросы: «Что ваши напарники думают друг о друге? Добро они подшучивают друг над другом или стеба ради? Действительно ли они нравятся друг другу?»», – продолжает Кристьянсон.
«И это, в буквальном смысле, приводит основные темы, поднятые игрой, в жизнь. Бывает, вот смотрите вы на двух своих соратников, и кажется вам, будто они глотки готовы перегрызть друг другу. Но проходит время, и вы понимаете, что это не так. Вполне возможно, что эта парочка не просто переживает небольшой междусобойчик, но и отражает в себе все те события, что творятся в Тедасе», – добавляет Лэйдлоу. – «А, быть может, они просто дополняют друг друга. Как Авелин и Изабелла».
Кроме того, BioWare планирует вернуть некоторых персонажей из прошлых частей. Возвращать старых сопартийцев для разработчиков уже не в первой, но в Inquisition если уж какой-либо герой и вернется, то вернется он не за просто так. «Как бы мы не любили наших персонажей, но вернуть их всех в игру разом не в наших силах. Появятся только те, в чьем появлении действительно есть смысл», – говорит Лэйдлоу. Как недавно было заявлено разработчиками, в игре нас снова встретит Морриган, но в партию главного героя она, на этот раз, не вступит. Зато на данный момент точно известно, что компанию нам составят Варрик и Кассандра. «Они теперь совсем не те, что раньше. Сами подумайте: чего с ними произошло за годы, прошедшие с конца второй части? Как они изменились?», – продолжает Лэйдлоу. – «Почему они путешествуют вместе? Не ненавидят ли они друг друга случаем?».
_____________________________________________________________________________________
Изменения и заблуждения
Случалось и такое, что персонажи не только менялись от игры к игре, но еще и в процессе разработки. Вот можете вы поверить, что изначально Варрик совсем не был тем веселым и проницательным парнем, каким мы его видим в Dragon Age II? «Сначала мы его прописали не слишком приятным типом. Он был настоящим грубьяном и пройдохой…», – рассказывает Гайдер. Но вскоре разработчики поняли, что им просто необходим такой персонаж, который смог бы сплотить вокруг себя всю остальную разношерстную команду Хоука. «Боятся поменять тому или иному персонажу его роль в партии вовсе не стоит», – говорит Лэйдлоу. – «Мы же не отправляем того же Варрика в мусорную корзину, а всего-то слегка переписываем его».
B планах BioWare развеять одно большущие заблуждение, преследующее практически все ее игры. Так уж вышло, что многие игроки полагают, что в течение игры они должны подружиться прям со всеми своими сопартийцами, а, когда у них это не выходит, тогда они начинают переживать по этому поводу. «Вам совершенно необязательно заводить хорошие отношения с каждым персонажем в собственной команде», – объясняет Кристьянсон. – «Некоторые игрок искреннее удивляются: «Да как же мне со всеми ними по-хорошему сдружиться?!». Что ж, всем не угодишь: в нашей игре всегда предстоит делать выбор. Иногда, пожертвовать своей дружбой с тем или иным героем ради более важных вещей – вполне обычная ситуация для Инквизитора»
Да и сами сценаристы совсем не пытаются сделать своих героев симпатичными сразу для всех игроков. Дэвид Гайдер во время нашего разговора по поводу судьбы Морриган и вовсе упомянул, что к мнению фанатов, которые уж очень обожают эту ведьму из Диких Земель, он прислушиваться не будет. «Мне совершенно без разницы: нравится она кому-то или нет», – говорит Гайдер. – «В своей работе я свободен от мнения людей, а, если пытаться сделать персонажа таким, чтобы он понравился всем, то ничего путного из этого не выйдет».
Вивьен, Кассандра и Варрик – первая тройка подтвержденных спутников в Inquisition, но ведь это лишь маленькая толика от того, кто составит нам компанию в нашем путешествии. Мы уже с нетерпением ждем новых подробностей о наших будущих соратниках, даже если им с нами вовсе не по пути…